Mixed-Reality-Technologien werden zunehmend mobiler und alltagstauglicher und bieten dadurch neue Möglichkeiten zur digitalen gesellschaftlichen Partizipation, etwa im Bereich der Stadtplanung [1] und kultureller und historischer Bildung [4]. Forschungs- und Entwicklungsprojekte im Bereich VR/AR thematisieren seit Jahren verstärkt die zwischenmenschliche Kommunikation und eröffnen neue Anwendungsbereiche, die sowohl für die soziale, wirtschaftliche und politische Teilhabe als auch für die Vermittlung und Erfahrung von Wissen und Fähigkeiten von grundlegender Bedeutung sind. Bedeutende Herausforderungen bestehen darin, die Immersion durch neue Formen der Interaktion und Multi-User-Szenarien zu verbessern, sowie die inklusive Gestaltung von Mixed-Reality-Plattformen zu fördern, um auch explizit Menschen mit Beeinträchtigungen einbinden zu können.
Mixed-Reality-Technologien ermöglichen es, Vergangenes oder Zukünftiges immersiv zu visualisieren sowie hypothetische Szenarien erlebbar zu machen. Damit eignen sie sich beispielsweise besonders gut für das Vermitteln der Bedeutung historischer Ereignisse und des kulturellen Erbes eines Ortes [4, 8]. Andere Projekte nutzen VR/AR zur kreativen Gestaltung im öffentlichen Raum, etwa durch ein interaktives Wandbild zur Stärkung des örtlichen Bezugs [3] oder in spielerischer Weise durch das kollaborative Platzieren digitaler Werke [12]. Als Planungshilfe motivieren VR-/AR-Technologien bei der Partizipation an der Neugestaltung im öffentlichen Raum [11] und ermöglichen Architekturvisualisierung an Ort und Stelle [1].
Hierbei bietet die virtuelle Welt neue und einzigartige Möglichkeiten zur Gestaltung von Partizipation und Teilhabe. Anstatt realer Umgebungen, Aufgaben oder Interaktionstechniken im virtuellen Raum zu replizieren, ermöglicht VR die Realität zu transzendieren und die physischen, kognitiven und wahrnehmungsbezogenen Fähigkeiten der Benutzer zu erweitern [10]. Beispielsweise können die Möglichkeiten des Sehens verändert werden [9], oder es eröffnen sich neue Fähigkeiten für das Gehör [2].
Mit der zunehmenden Alltagstauglichkeit von VR-/AR-Technologien gewinnen auch Multi-User-Szenarien an Relevanz. Plattformen wie Altspace VR, Rec Room und Facebook Spaces ermöglichen soziale Interaktionen in einer virtuellen 3D-Umgebung. Die User können dabei mit einem selbst erstellten Avatar miteinander interagieren, während sie physisch nicht am selben Ort sein müssen. Aktuelle Herausforderungen hierbei sind zum Beispiel das Tracking von Mimik während ein Head-Mounted Display getragen wird [6].
Soziale Interaktionen in virtuellen 3D-Umgebungen sind allerdings nicht immer zugänglich für Menschen mit Beeinträchtigungen. Da VR und AR primär visuell sind, schließen sie Menschen mit Sehbeeinträchtigung von Beginn an aus. Dabei gibt es Ansätze, wie Menschen mit Sehbeeinträchtigung durch VR-/AR-Technologien am Alltag teilhaben können. Zum Beispiel können AR-Anwendungen verwendet werden um Menschen mit Sehbeeinträchtigung die Navigation zu erleichtern [16], um Objekte wie eine Armbanduhr zu vergrößern [17] und um Elemente auf einem Touch User Interface hervorzuheben [7]. Des Weiteren gibt es unterstützende Werkzeuge für Menschen mit Sehbeeinträchtigung in VR-Anwendungen, die das Navigieren und Explorieren von virtuellen Umgebungen erleichtern [14, 15]. Jedoch sind diese Werkzeuge nicht anwendbar auf soziale Interaktionen. Damit Multi-User-Szenarien und damit soziale Interaktionen in VR-/AR-Umgebungen inklusiv werden, müssen Menschen mit verschiedenen Arten von Beeinträchtigungen von Beginn an in den Gestaltungsprozess miteinbezogen werden. Dahingegen können VR/AR-Technologien auch genutzt werden, um Sehbeeinträchtigungen nachempfinden zu können [5, 13].
Der Workshop wendet sich an Interessierte aus Wissenschaft und Praxis. Das Ziel ist, Forscher:innen, Entwickler:innen und Anwender:innen von VR/AR-basierten Technologien im Bereich digitale Teilhabe und Partizipation ein Forum zu bieten, um sich über innovative Forschungsideen und Einsatzmöglichkeiten auszutauschen, Feedback zu anstehenden Projekten einzuholen und eine Vernetzung thematisch ähnlicher Projekte zu fördern.
QUELLEN
[1] Max Allen, Holger Regenbrecht, and Mick Abbott. 2011. Smart-phone augmented
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[3] Laura Kathryn Harrison, Rosemary D’Amour, Howard Kaplan, Christopher Hub-
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[4] Efstathia Kostopoulou, Ana Javornik, Petros Koutsolampros, Simon Julier, and
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[5] Katharina Krösl, Carmine Elvezio, Matthias Hürbe, Sonja Karst, Steven Feiner,
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[6] Philipp Ladwig, Alexander Pech, Ralf Dörner, and Christian Geiger. 2020. Unmas-
king Communication Partners: A Low-Cost AI Solution for Digitally Removing
Head-Mounted Displays in VR-Based Telepresence. In IEEE International Con-
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[7] Florian Lang and Tonja Machulla. 2021. Pressing a Button You Cannot See:
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[17] Yuhang Zhao, Sarit Szpiro, and Shiri Azenkot. 2015. Foresee: A customizable head-
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